Effetti speciali
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Accecare avversario - Blind Opponent | |
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IT: Con un critico il difensore può accecare il proprio avversario lanciandogli della sabbia o riflettendo la luce ecc. L'attaccante deve fare un tiro contrapposto di evade skill o weapon style se usa uno scudo contro il tiro del difensore per pararsi. Se l'attacante falisce prende il modificatore di situazione Cecità per i prossimi 1d3 turni. EN: BLIND OPPONENT On a critical the defender briefly blinds his opponent by throw-ing sand, reflecting sunlight off his shield, or some other tactic which briefly interferes with the attacker's vision. The attacker must make an opposed roll of his Evade skill or Weapon style if using a shield) against the defender's original parry roll. If the attacker fails he suf-fers the Blindness situational modifier for the next 1 d3 turns. |
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Afferrare - Grip | |
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IT: Posto che l'avversario sia all'interno del raggio di un attacco disarmato dell'attaccante, questi può usare una mano libera (o un arto simile in grado di afferrare, come degli artigli, code o tentacoli) per tenere stretto l'avversario, impedendogli di cambiare il raggio dell'arma o svincolarsi dal combattimento. L'avversario può tentare di liberarsi nel suo turno, facendo un tiro contrapposto di Brawn o Unarmed contro qualsiasi delle due abilità l'afferratore preferisce. Se la vittima afferrata vince, riesce a liberarsi. Notare che alcuni attaccanti che usano Brawn posso essere così forti che nessun impiego di forza bruta o tecnica per colpire può sopraffare la loro prese (vedere Brawn a pagina 39). EN: GRIP Provided the opponent is within the attacker's Unarmed Corn-bat reach, he may use an empty hand (or similar limb capable of gripping such as claws, tails or tentacles) to hold onto the opponent, preventing them from being able to change weapon range or disen-gage from combat. The opponent may attempt to break free on his turn, requiring an opposed roll of either Brawn or Unarmed against whichever of the two skills the gripper prefers. If the gripped vic-tim wins, they manage to break free. Note that some attackers using Brawn may be so strong that no amount of brute force or minting technique can overcome their grip (see Brawn page 39). |
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Alle corde - Press Advantgage | |
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IT: L'attaccante mette pressione al suo avversario, così che il suo nemico è costretto a rimanere sulla difensiva, e non può attaccare nel suo prossimo turno. Questo, potenzialmente, permette all'attaccante di instaurare una sequenza ininterrotta di attacchi mentre il difensore blocca disperatamente. Ha effetto solo contro avversari preoccupati di difendere sé stessi. |
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Bloccare arma - Pin Weapon | |
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IT: Con un critico il personagio può fissare un'arma o uno scudo del suo avversario, usando il suo corpo o posizionandosi in modo da tenerlo fermo. Nel suo turno l'avversario può cercare di liberare con la forza o svincolare l'oggetto bloccato. Questo costa un Punto Azione e funziona come nell'effetto speciale AFFERRARE. Un fallimento significa che l'oggetto bloccato rimane inutilizzabile. Nel frattempo, un avversario che non abbia un'arma o uno scudo nell'altra mano può solo evitare un attacco schivandolo, usando la sua abilità Unarmed o o svincolandosi completamente dal combattimento. EN: PIN WEAPON On a critical the character can pin one of his opponent's weapons or shield, using his body or positioning to hold it in place. On his turn the opponent may attempt to wrestle or manoeuvre the pinned item free. This costs an Action Point and works as per the Grip special effect. Failure means that the pinned item remains unusable. In the meantime., an opponent lacking a weapon or shield in the other hand may only avoid an attack by evading, using his Unarmed skill or disengaging completely |
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Cambiare Bersaglio - Select Target | |
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IT: Quando un attaccante fa fallimento critico, il difensore può effettuare una manovra o deviare il colpo in modo che colpica qualcuno di adiacente. Questo richiede che il nuovo bersaglio sia all'interno del raggio d'azione dell'arma dell'attaccante, o, in caso di un attacco a distanza, si trovi nella linea di tiro. La nuova vittima viene colta completamente di sorpresa dall'incidente inaspettato, e non ha possibilità di evitare l'attacco, che colpisce automaticamente. In compenso, comunque, non soffrono di alcun effetto speciale. EN: SELECT TARGET When an attacker furribles, the defender may manoeuvre or deflect the blow in such a way that it hits an adjacent bystander instead. This requires that the new target is within reach of the attacker's dose combat weapon, or in the case of a ranged attack, is standing along the line of fin:. The new victim is taken completely by surprise by the unexpected accident, and has no chance to avoid the attack which automatically hits. In compensation however, they suffer no special effect. |
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Cecchino - Marksman | |
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IT: Permette a chi spara di spostare l'area presa dal suo colpo di un passo, verso un'area del corpo immediatamente adiacente. Physiology ha un effetto su ciò che può essere bersagliato, e Common sense dovrebbe essere applicato. Quindi usare questo effetto speciale su di un umanoide permetterebbe ad un attaccante che abbia tirato un colpo ad una gamba, di spostarlo invece su fino all'addome. Invece sparare ad un grifone nel petto permetterebbe di scegliere le zampe, le ali o la testa EN: MARKSMAN Permits the shooter to move the Hit. Location struck by his shot by one step, to an immediately adjoining body area. Physiology has an effect on what can be re-targeted, and common sense should be applied. Thus using this special effect on a humanoid would permit an attacker who rolled a leg shot, to move it up to the abdomen instead. Conversely shooting a griffin in the chest would permit selection of the forelegs, wings or head. |
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Colpire con violenza - Bash | |
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IT: l'attaccante colpisce con violenza l'avversario per fargli perdere l'equilibrio.Quanto plù a tungo il difensore torna indietro dipende dalrarma che s usa. Colpire con violenza funziona solo su creature che sono il doppio della taglia dell'attacante L'attaccante colpisce con violenza l'avversario per fargli perdere l'equilibrio.Quanto plù a tungo il difensore torna indietro dipende dall'arma che si usa. Uno scudo fa arretrare un avversario di un metro per ogni due punti di danno tirati (prima di qualsiasi sottrazione dovute ad armature, parate, e via dicendo) mentre le armi contundenti fanno arretrare di un metro per ogni tre punti. Colpire con violenza funziona solo su creature che sono il doppio della taglia dell'attaccante. Se chi incassa il colpo è costretto ad arretrare contro un ostacolo, allora deve fare un tiro difficile su un abilità Athletics o Acrobatics per evitare di cadere o inciampare. EN: BASH The attacker deliberately bashes the opponent off balance. How far the defender totters back or sideward depends on the weapon being used. Shields knock an opponent back one metre per for every two points of damage rolled (prior to any subtractions due to armour, parries., and so forth;, whereas bludgeoning weapons knock back one metre per for every three points. Bashing works only on creatures up to twice the attacker's SIZ. If the recipient is forced backwards into an obstacle, then they must make a Hard Athletics or Acrobatics skill roll to avoid falling or tripping over. |
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Colpo mirato - Choose Location | |
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IT: Quando si usa un arma da corpo a corpo l'attacante può scegliere liberamente la locazione dove colpirà, fintanto che quella locazione sia all'interno della sua portata. Se si usa un'arma da distanza questo effetto speciale è solo un successo critico salvo che il bersaglio è a corta distanza ed è stazionario o ignora l'attaccante. EN: CHOOSE LOCATION When using hand-to-hand melee weapons the attacker may freely select the location where the blow lands, as long as that location is normally thin reach. If using ranged weapons Choose Location is a Critical. 'Success only, unless the target is within close range, and is either stationary or unaware of the attacker. |
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Copertura - Duck Back | |
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IT: Questo effetto speciale permette a chi spara di tornare immediatamente in copertura, senza bisogno di aspettare il prossimo turno per usare l'azione Take Cover. Il personaggio dev'essere già in piedi o accucciato vicino a qualche forma di copertura, per usare COPERTURA. EN: DUCK BACK This special effect allows the shooter to immediately duck back into cover, without needing to wait for their next Turn to use the Take Cover action. The character must be already standing or crouching adjacent to some fOrrn of cover to use Duck Back. |
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Danneggiare l'Arma - Damage Weapon | |
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IT: Permette al personaggio di fare danni all'arma che l'avversario sta usando per attaccare o per difendersi. Se sta attaccando, il personaggio mira all'arma che il difensore sta usando per pararsi e applica il suo danno sull'arma, anzi che a chi la impugna. L'arma presa di mira usa il proprio punteggio di armatura per resistere al danno. Se ridotta a 0 di vita, l'arma si distrugge EN: DAMAGE WEAPON Permits the character to damage his opponent's weapon as part of an attack or parry If attacking, the character aims specifically at the defender's parrying weapon and applies his damage roll to it, rather thran the wielder. The targeted weapon uses its own Armour Points for resisting the damage. If reduced to zero Hit Points the weapon breaks. |
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Disarmare avversario - Disarm Opponent | |
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IT: Il personaggio colpisce, strattona o gira l'arma dell'avversario via dalle sue mani. L'avversario deve fare un tiro contrapposto del suo Stile di Combattimento contro il primo tiro del personaggio. Se il personaggio che sta venendo disarmato perde, la sua arma viene scagliata ad una distanza pari al tiro del Damage Modifier di chi fa l'azione di disarmo, espresso in metri. Se non c'è un Damage Modifier allora l'arma cade ai piedi della persona disarmata. Il confronto della taglia dell'arma influenza il tiro. Per ogni livello in cui l'arma del personaggio che disarma è più grande, la difficoltà del tiro dell'avversario aumenta di uno. Al contrario, per ogni livello in cui l'arma del personaggio che disarma è più piccola, rende la difficoltà più bassa di uno. Disarmare funziona solo su creature che abbiano al massimo il doppio della forza di chi attacca. EN: DISARM OPPONENT The character knocks, yanks or twists the opponent's weapon out of his hand. The opponent must make an opposed roll of his Combat Style against the character's original roll. If the recipient of the disarm loses, his weapon is flung a distance equal to the roll of the disarrrier's Damage Modifier in metres. If there is no Damage Modifier then the weapon drops at the disarmed person's feet. The comparative size of the weapons affects the roll. Each step that the disarming character's weapon is larger increases the difficulty of the opponent's roll by one grade. Conversely each step the disarming character's weapon is smaller, makes the difficulty one grade eas-ier. Disarming works only on creatures of up to twice the attacker's STR. |
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Dissanguare - Bleed | |
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IT: L'attacante può tentare di tagliare un vaso sanguineo importante. Se il colpo supera l punti armatura e ferisce Favversario, il difensore deve fare un tiro contraposto di endurance contro il tiro del attacco Se il difensore fallisce, allra inizia a sanguinare. AllInitio di ogni round di combattimento il personaggio perderà un livello di fatica fin che non collassa e probabilmente muorire. Il sanguinamento può essere momentaneamente fermato riuscendo un tiro di first aid skill. EN: BLEED The attacker can attempt to cut open a major blood vessel. If the blow overcomes Armour Points and injures the target, the defender must make an opposed roll of Endurance against the original attack roll. If the defender fails, then they begin to bleed proflisely. At the start of each Combat Round the recipient loses one level of |
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Divincolarsi - Slip Free | |
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IT: Con un critico il difensere può automaticamente liberarsi dall'essere intralciato, afferrato o bloccato. EN: SLIP FREE On a critical the defender can automatically escape being Entan-gled, Gripped, or Pinned. |
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Eludere copertura - Circumvent Cover | |
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IT: Posto che il personaggio che spara stia usando una qualche arma high-tech che possa aggirare la copertura del bersaglio, nella maggior parte dei casi questo richiederà qualcosa di simili a delle munizioni a guida automatica. Se usata come un trucco, per esempio far riflettere un colpo di laser su uno specchio o rimbalzare un proiettile su un muro, allora l'effetto speciale dovrebbe essere trattato come un successo critico solo con un'adeguata riduzione del danno. EN: CIRCUMVENT COVER Assuming that the shooter is using some high-tech weaponry they can fire around the target's coven In most cases this will require something along the lines of self guided ammunition. If used as a trick shot., for example bouncing a laser blast off a mirror or rico-cheting a bullet off a wall, then the special effect should be treated as a Critical Success only with a commensurate reduction in damage. |
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Eludere l'armatura++ - Bypass Armour | |
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IT: Con un critico l'attacante trova un apertura nell'armatura o nella difesa naturale del difensore. Se il difensore indossa un armatura sopra la propria difesa naturale l'attaccante dovrà scegliere una delle due viene aggirata. Questo effetto può essere accumulato per eludere tutte e due i tipi di armatura. In relazione a questo effetto, una protezione fisica ottenuta con la magia viene considerata come un'armatura indossata EN: BYPASS ARMOUR On a critical the attacker finds a gap in the defender's natural or worn armour. If the defender is wearing armour above natural pro-tection, then the attacker must decide which of the two is bypassed. This effect can be stacked to bypass both. For the purposes of this effect., physical protection gained from magic is considered as being worn armour. |
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Eludere parata - Circumvent Parry | |
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IT: Con un critito, il personaggio puo ignorare completamente la parata dell'avversario EN: CIRCUMVENT PARRY On a critical the attacker may completely bypass an otherwise successful parry |
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Fallimento forzato - Force Failure | |
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IT: Si usa quando un avversario fallisce: il eprsonaggio può combinare FALLIMENTO FORZATO con qualsiasi altro effetto speciale che richieda un tiro contrapposto per avere effetto. FALLIMENTO FORZATO fa sì che l'avversario fallisca di base il suo tiro di resistenza - e quindi venga automaticamente disarmato, fatto inciampare, ecc... EN: FORCE FAILURE Used when an opponent fumbles, the character can combine Force Failure with any other Special Effect which requires an opposed roll to work. Force Failure causes the opponent to fail his resistance roll by default — thereby automatically be disarmed, tripped, etc. |
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Ferita accidentale - Accidental Injury | |
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IT: I difensore riflette o distorce l’attacco dell’avversario che quest ultimo si fa male da solo. L'attaccante dovrà tirare il danno su se stesso in una locatione causale. Se è senza armi si rompera qualcosa interna, Il danno ignorerà ogni tipo di armatura EN: ACCIDENTAL INJURY The defender deflects or twists an opponent's attack in such a way that he fumbles, injuring himself. The attacker must roll darn-age against himself in a random hit location using the weapon used to strike. If unarmed he tears or breaks something internal, the damage roll ignoring any armour |
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Impalare - Impale | |
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IT: L'attaccante può cercare di guidare un'arma per impalare in profondità dentro il difensore. Tira due volte il dado del danno, con l'attaccante che sceglie quale dei due risultati usare per l'attacco. Se supera l'armatura e causa una ferita, allora l'attaccante ha la possibilità di lasciare l'arma nella ferita, o strapparla da lì al turno successivo. Lasciare l'arma nella ferita infligge un livello di difficoltà sui futuri tiri di abilità della vittima. La gravità della penalità dipende dalla taglia sia della creatura che dell'arma che la impala, come indicato nella tabella degli Impale Effects qui sopra. Per semplicità, ulteriori pregi dovuti all'impalazione con un'arma della stessa taglia non infliggono penelità aggiuntive. Per estrarre un'arma impalata durante uno scontro all'arma bianca richiede un'uso dell'azione di combattimento Ready Weapon. Chi la impugna deve superare un tiro di Brawn o vincere un tiro contrapposto di Brawn se l'avversario fa resistenza. Un successo libera l'arma, causando un altra ferita nello stesso punto pare alla metà del normale tiro di danno per quell'arma. EN: IMPALE The attacker can attempt to drive an impaling weapon deep into the defender. Roll weapon damage twice, with the attacker choosing which of the two results to use for the attack. If armour is penetrated and causes a wound, then the attacker has the option of leaving the weapon in the wound, or yanking it free on their next turn. Leaving the weapon in the wound inflicts a difficulty grade on the victim's future skill attempts. The severity of the penalty depends on the size of both the creature and the weapon impaling it, as listed on the Impale Effects Table above. For simplicity's sake, further impale-merits with the same sized weapon inflict no additiomd penalties. To withdraw an impaled weapon during melee requires use of the Ready Weapon combat action. The wielder must pass an unopposed Brawn roll or win an opposed Brawn roll if the opponent resists). Success pulls the weapon free, causing further injury to the same location equal to half the normal damage roll for that weapon, |
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Inchiodare all'angolo++ - Pin Down | |
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IT: In modo simile a ALLE CORDE, questo effeto speciale costringe il bersaglio a fare un tiro contrastato della loro Willpower contro il tiro per colpire dell'attaccante. Un fallimento significa che il bersaglio si accovaccia dietro qualsiasi copertura disponibile, e non può rispondere al fuoco nel suo prossimo turno. Nota che PIETRIFICARE funziona anche se non viene inflitto un danno concreto al bersaglio (forse a causa di una schivata riuscita o di colpi sparati contro la copertura), perché fa affidamento sull'effetto intimidatorio dei protiettili che passano davvero vicino. Anche se una vittima pietrifcata non è in grado di rispondere al fuoco nel tempo requisito, può effettuare altre azioni posto che non la portino ad esporsi al fuoco nel processo, come strisciare via verso una nuova copertura, comunicare con altri, ricaricare un'arma, e così via. EN: PIN DOWN Similar to Press Advantage, this special effect forces the target to make an Opposed Test of their Willpower against the attacker's hit roll. Failure means that the target hunkers #dolArn# behind whatever cover is available, and cannot return fire on their next Turn. Note that. Pin Down works even if no actual damage is inflicted on the target (perhaps due to a successful evasion or shots striking their cover instead), as it relies on the intimidation effect of projectiles passing very close by Although a pinned victim is unable to fire back for the requi-site time, they can perform other actions provided they don't expose themselves to fire in the process, such as crawling away to new cover, communicating with others, reloading a weapon, and so on. |
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Intimare la resa - Compel Surrender | |
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IT: Concede al personaggio una possibilità di imporre la resa ad un avversario indifeso o svantaggiato; ad esempio qualcuno che sia stato disarmato, sia sdraiato prono incapace di rimettersi in piedi, abbia subito un ferita grave (o peggio), e così via. Non viene inflitto danno al bersaglio, che viene solo minacciato. Supponendo che il bersaglio sia saggio e in grado di comprendere la richiesta, il bersaglio deve fare un tiro contrastato di Willpower contro l'attacco originale o il tiro per la parata. Se il bersaglio fallisce, capitola. I Game Masters potrebbero voler limitare l'uso di COSTRINGERE ALLA RESA solo contro i personaggi non giocanti.Concede al personaggio una possibilità di imporre la resa ad un avversario indifeso o svantaggiato; ad esempio qualcuno che sia stato disarmato, sia sdraiato prono incapace di rimettersi in piedi, abbia subito un ferita grave (o peggio), e così via. Non viene inflitto danno al bersaglio, che viene solo minacciato. Supponendo che il bersaglio sia saggio e in grado di comprendere la richiesta, il bersaglio deve fare un tiro contrastato di Willpower contro l'attacco originale o il tiro per la parata. Se il bersaglio fallisce, capitola. I Game Masters potrebbero voler limitare l'uso di COSTRINGERE ALLA RESA solo contro i personaggi non giocanti. EN: COMPEL SURRENDER Allows the character a chance to force the surrender of a help-less or disadvantaged opponent; fin- example someone who has been disarmed, is lying prone unable to regain his footing, has suffered a serious (;,or worse) wound, and so on. Damage is not inflicted on the target, they are only threatened. Assuming the target is sapient and able to understand the demand, the target must make an opposed roll of Willpower against the origimd attack or parry roll. If the tar-get fails., they capitulate. Games Masters may wish to reserve Com-pel Surrender for use against non-player characters only |
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Intralciare - Entangle | |
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IT: Permette ad un personaggio che brandisca un arma in grado di impigliare, come una frusta o una rete, di immobilizzare l'area colpita. Un'area intralciata non può usare qualsiasi cosa stia impugnando; una gamba presa al laccio impedisce al bersaglio di muoversi; mentre una testa irretita, un torace o un addome rendono tutti i tiri di abilità più difficili di uno. Nel suo turno successivo che la impugna può spendere un Punto Azione per fare un tentativo automatico di far inciampare l'avversario. Una vittima intralciata può tentare di liberarsi nel suo turno o tentando un tiro contrapposto usando Brawn per svincolarsi, o vincere un Effetto Speciale e scegliere tra DANNEGGIARE ARMA, DISARMARE AVVERSARIO o DIVINCOLARSI. EN: ENTANGLE Allows a character wielding an entangling weapon, such as a whip or net, to immobilise the location struck. An entangled arras cannot use whatever it is holding; a snared leg prevents the target from moving; whilst an enmeshed head, chest or abdomen makes all skill rolls one grade harder. On his following turn the wielder may spend an Action Point to make an automatic Trip Opponent attempt. An entangled victim can attempt to free himself on his turn by either attempting an opposed roll using Brawn to yank free, or win a Special Effect and select Damage Weapon, Disarm Opponent or Slip Free. |
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Malfunzionamento arma - Weapon Malfunction | |
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IT: L'arma dell'attaccante s'inceppa in modo tale che è resa inutile fino a che non viene speso del tempo per ripararla. EN: WEAPON MALFUNCTION (FIREARMS) The attacker's weapon rnaffiinctions in such a way that it is ren-dered useless until time can be spent repairing it. |
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Massimizzare danno++ - Maximise Damage | |
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IT: Con un critico il personaggio può sostituire uno dei suoi tiri di dado per il danno dell'arma come il suo valore massimo. Per esempio, un'accetta che normalmente fa 1d6 di danno verrebbe trattata invece come un 6, mentre una mazza grande con 2d6 di danno invece infliggerebbe 1d6 + 6 di danno. Questo effetto speciale si può cumulare. Anche se si può usare per le armi naturali, MASSIMIZZARE DANNO non modifica il modificatore di danno dell'attaccante, che dev'essere tirato normalmente. EN: MAXIMISE DAMAGE On a critical the character may substitute one of his weapon's damage dice for its full value. For example a Hatchet which nor-mally does 1d6 damage would instead be treated as a 6, whereas a great club with 2d6 damage would instead inflict 1(16+6 damage. This special effect may be stacked. Although it can also be used for natural weapons, Maximise Damage does not affect the Damage Modifier of the attacker, which must be rolled normally |
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Parata migliorata - Enhanced Parry | |
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IT: Con un critico il difensore deflette l'intera forza dell'attacco, non importa le dimensioni dell'arma. EN: ENHANCE PARRY On a critical the defender manages to deflect the entire force of an attack, no matter the Size of his weapon. |
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Preparare contromossa++ - Prepare Counter | |
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IT: Il difensore legge lo schema del suo avversario e prepara in anticipo una contromossa per uno specifico Effetto Speciale (che dev'essere annotato in segreto). Se il suo avversario cerca di infliggere a lui l'Effetto Speciale scelto durante il combattimento, il difensore sostituisce in un istante l'effetto dell'attaccante con uno offensivo o difensvio dei suoi, che ha successo automatico. EN: PREPARE COUNTER The defender reads the patterns of his foe and preplans a counter against a specific Special Effect (which should be noted down in secret). If his opponent attempts to inflict the chosen Special Effect upon him during the fight, the defender instantly substitutes the attackers effect with an offensive or defensive one of his own, winch succeeds automatically |
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Raffica++ - Flurry | |
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IT: Una creatura disarmata o un attaccante può fare subito un attacco di seguito usando un altro arto o parte del corpo, senza bisogno di aspettare il suo prossimo turno. Un attaccante umano potrebbe far seguire ad un pugno all'addome una ginocchiata in faccia per esempio. L'attacco aggiuntivocoste sempre un Punto Azione, ma permette potenzialmente più attacchi in sequenza prima che il difensore possa rispondere in modo offensivo. EN: FLURRY An unarmed creature or attacker can make an immediate fol-low-up attack using a different limb or body part, without needing to wait for its next turn. A human attacker might follow up a punch to the abdomen with a knee to the face for example. The additional attack still costs an Action Point, but potentially allows several attacks in sequence before the defender can respond offensively |
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Restare saldo - Stand Fast | |
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IT: Il difensore si fa forza contro la forza di un attacco, riuscendo così ad evitare gli effetti Knockback di qualsiasi danno ricevuto. EN: STAND FAST The defender braces himself against the force of an attack, allowing them to avoid the Knockback effects of any damage received. |
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Rialzarsi - Arise | |
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IT: permette al difensore di usare una momentanea apertura per rotolare di nuavo in piedi Permette al difensore di usare una momentanea apertura per rotolare di nuovo in piedi. EN: ARISE Allows the defender to use a momentary opening to roll back up to their feet. |
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Ricarica rapida++ - Rapid Reload | |
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IT: Quando usa un arma a distanza, l'attaccante riduce il tempo di ricarica per il prossimo colpo di uno. Questo effetto è cumulabile. EN: RAPID RELOAD When using a ranged weapon, the attacker reduces the reload time for the next shot by one. This effect can be stacked. |
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Ritirata - Withdraw | |
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IT: Il difensore può automaticamente allontanarsi fuori dalla portata, interrompendo lo scontro con quel particoalre avversario. EN: WITHDRAW The defender may automatically withdraw out of reach, break-ing off engagement with that particular opponent. |
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Rubare arma - Take Weapon | |
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IT: Permette ad un personaggio disarmato di strappare o torcere l'arma dalle mani di un avversario. L'avversario deve fare un tiro contrastato del suo Stile di Combattimento contro il tiro iniziale di Unarmed del personaggio. Se il bersaglio perde, la sua arma viene presa e da quel momento in poi, può essere usata invece dal persoanggio. RUBARE ARMA è diverso da DISARMARE AVVERSARIO per il fatto che la taglia dell'arma è ampiamente irrilevante. Ad ogni modo, la tecnica funziona solo su creature che abbiano al massimo il doppio della Forza dell'attaccante. EN: TAKE WEAPON Allows an unarmed character to yank or twist an opponent's weapon out of his hand. The opponent must make an opposed roll of his Combat Style against the character's original Unarmed roll. If the target loses, his weapon is taken and from that moment on, may be used by the character instead. Take Weapon differs from Disarm Opponent in that the size of the weapon is largely irrele-vant. However, the technique only works on creatures of up to twice the attacker's STR |
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Sbilanciare - Trip Opponent | |
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IT: Il personaggio tenta di far perdere l'equilibrio o gettare al suolo il suo avversario. L'avversario deve fare un tiro contrastato sul suo Brawn, Evade o Acrobatics contro il tiro del personaggio. Se il bersaglio fallisce, cade a terra prono. Avversari quadrupedi, o creature con anche più gambe possono sostituire la loro abilità di Athletics a Evade, ed effettuare il tiron con un grado di difficoltà più basso. EN: TRIP OPPONENT The character attempts to overbalance or throw his opponent to the ground. The opponent must make an opposed roll of his Brawn, Evade or Acrobatics against the character's original roll. If the target fails, he falls prone. Quadruped opponents ,or creatures with even more legs) may substitute their Athletics skill for Evade, and treat the roll as one difficulty grade easier. |
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Sfregiare - Scar Foe | |
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IT: All'avversario viene inflitta una cicatrice che lo sfigurerà per il resto della sua vita, per esempio un taglio in mezzo alla faccia, o una lettera incisa ad arte sul petto. EN: SCAR FOE The opponent is given a scar that 'will disfigure them fin- the rest of their life, for example a slice across the fiLce, or an artfully inscribed letter across the chest. |
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Spezzare armatura - Sunder | |
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IT: L'attaccante può usare un'arma che sia adatta per danneggiare l'armatura o la protezione naturale di un avversario. Qualsiasi danno dell'arma, dopo le riduzioni di una parata o della magia, viene applicato al valore di Armour Point della protezione. Il danno che supera gli Armour Points viene quindi usato per ridurre il valore di AP dell'armatura di quell'area - strappando delle chinghie, rompendo anelli, piegando piastre o strappando via la pelle, le scaglie o la scorza dei mostri. Se rimane del danno dopo che la protezione è stata ridotta a zero AR, questo passa sugli HP dell'area colpita. EN: SUNDER The attacker may use a suitable weapon to damage the armour or natural protection of an opponent. Any weapon damage, after reductions fin-parrying or magic, is applied against the Armour Point value of the protection. Surplus damage in excess of its Armour Points is then used to reduce the AP value of that armour location — ripping straps, bursting rings, creasing plates or tearing away the hide, scales or chitin of monsters. If any damage remains after the protection has been reduced to zero AR it carries over onto the Hit Points of the location struck. |
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Spiazzare++ - Overextend Opponent | |
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IT: Il difensore fa un passo di lato o arretra in un momento inopportuno, facendo sì che l'attaccante lo oltrepassi. L'avversario non può attaccare nel suo prossimo turno. Questo effetto può essere cumulabile. EN: OVEREXTEND OPPONENT The defender sidesteps or retreats at an inconvenient moment, causing the attacker to overreach himself. Opponent cannot attack on his next turn. This effect can be stacked. |
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Spostarsi - Allontanarsi - Open Range | |
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IT: Permette al personaggio di cambiare in automatico la distanza d'ingaggio tra sé ed il suo avversario, così che loro due finiscano alla distanza che favorisce l'arma con la portata maggiore (vedere Weapon Reach - Closine e Opening Range a pagina 106). EN: OPEN RANGE Permits the character to automatically change the engagement range between himself and his opponent, so that they end up at the Range favoured by the longer weapon (see (see Weapon Reach -Closing and Opening Range page 106). |
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Spostarsi - Avvicinarsi - Close Range | |
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IT: Permette al personaggio di cambiare in automatico la distanza d'ingaggio tra sé ed il suo avversario, così che loro due finiscano alla distanza che favorisce l'arma con la portata minore (vedere Weapon Reach - Closine e Opening Range a pagina 106). EN: CLOSE RANGE Permits the character to automatically change the engagement range between himself and his opponent, so that they end up at the Range favoured by the shorter weapon (see Weapon Reach - Closing and Opening Range page 1(6). |
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Stordire avversario - Drop Foe | |
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IT: Supponendo che il bersaglio soffra almeno una ferita minore ricevuta dal colpo, devono fare un test contrapposto del loro endurance contro il tiro per colpire dell'attaccante. Un fallimento indica che il bersaglio soccombe allo shock e al dolore, rimanendo bloccato e incapace di continuare il combattimento. Si può ritornare dallo stordimento con un successo di First Aid o usando un qualche tipo di droga chimica o tecnologica, sennó si deve aspettare un periodo di tempo pari ad un'ora diviso per l'Healing Rate del personaggio. EN: DROP FOE Assuming the target suffers at least a minor wound from the shot, they are forced to make an Opposed Test of their Endurance against the attacker's hit roll. Failure indicates that the target succumbs to shock and pain, becoming incapacitated and unable to continue fighting. Recovery from incapacitation can be perfbrmned with a successful First Aid check or using some fOrrn of technological or narcotic booster if such exists in the campaign. Otherwise the tem-porary incapacitation lasts for a period equal to one hour divided by the Healing Rate of the target. |
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Stordire locazione - Stun Location | |
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IT: L'attaccante può usare un arma contndente per stordire temporaneamente la locazione del corpo colpita. Se il colpo supera gli Armour Points e ferisce il bersaglio, il difensore deve fare un tiro contrapposto di Endurance con il tiro di attacco. Se il difensore fallisce, allora l'area colpita diventa incapacitata per un numero di turni pari al danno inflitto. Un colpo al torace fa sì che il difensore barcolli senza fiato, e possa solo difendersi. Un colpo alla testa rende l'avversario privo di sensi per un breve periodo di tempo. EN: STUN LOCATION The attacker can use a bludgeoning weapon to temporarily stun the body part struck. If the blow overcomes Armour Points and injures the target, the defender must make an opposed roll of Endurance vs. the original attack roll. If the defender fails., then the Hit. Location is incapacitated for a number of turns equal to the damage inflicted. A blow to the torso causes the defender to stagger winded, only able to defend. A head shot renders the foe briefly insensible. |
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Trapassare - Overpenetration | |
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IT: Quando si spara a degli avversari disposti in fila o in un insieme molto raggruppato, questo effetto permette a chi spara di attraversare completamente la prima vittima per colpirne una seconda dietro la prima, supponendo che superi l'armatura del primo bersaglio. La seconda vittima subira sempre solo la metà del danno a causa dell'attenuazione o del rallentamento del colpo. TRAPASSARE generalmente si usa di più con armi dal grande potere, infliggono grandi quantità di danno o quelli che hanno una qualche sorta di abilità di perforare l'armatura. Qualsiasi effetto speciale inflitto al primo bersaglio non si applica al secondo. EN: OVERPENETRATION If shooting at lineally positioned opponents or into a densely packed group, this effect allows the shot to travel completely through the first victim to strike a second behind them, assuming that it overcornes the first target's body armour. The second vic-tim ill) ever, only suffixs half damage due to attenuation or slowing down of the shot. Overpenetration is generally of more use with high powered weapons that inflict large amounts of damage or those which have some sort of armour piercing ability Any special effects inflicted on the first target are not applied to the second. |
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Uccidere Silenziosamente - Kill Silently | |
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IT: Riservato a chi è allenato in un Combat Style con il beneficio dell'assassinio. Permette all'attaccante di neutralizzare una vittima nel silenzio totale, coprendo la sua bocca o afferandola per il collo mentre contemporaneamente la si accoltella, la si ferisce o la si strangola con una garrotta. Questo impedisce alla vittima di gridare o lanciare un allarme in altro modo per l'intero turno. Inoltre, se durante questo lasso di tempo l'attacco infligge una ferita seria o grave, la vittima fallirà automaticamente il suo tiro di Endurance. UCCIDERE SILENZIOSAMENTE può essere usato solo su di un avversario colto di sorpresa, e solo sul primo attacco contro di lui. EN: KILL SILENTLY Restricted to those trained in a Combat Style with the Assassina-tion benefit. It. allows the attacker to neutralise a victim in complete silence, covering their mouth or grasping them about the neck whilst simultaneously stabbing, cutting or garrotting them. This prevents the victim from crying out or otherwise raising an alarm for the entire round. In addition, if during this time the attacks inflict a Seri-ous or Major Wound, the victim will automatically fail its Endur-ance roll. Kill Silently can only be used on a surprised opponent, and only on the first attack against them. |
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